Adversários

Irmãos de vampiro 

A maioria dos inimigos de Raziel é os irmãos de vampiro anteriores dele.  A terra, muitos milênios atrás, tinha sido corrompida e Equilíbrio estava perdido.  Isto marcou o começo de uma decadência gradual e trágica de Nosgoth.  Esta degradação não só afetou a terra, mas toda a vida como bem.  Agora os " menos " vampiros devolveram a tal extensão que eles são não mais que bestas, confiando em instinto somente para sobrevivência e perdeu o sentience deles/delas. 

Praticamente todos vampiros são suscetíveis aos elementos de fogo, som, água, e luz solar para graus variados.  Pouco conhecido, ou recentemente fez vampiros, é devastado pelo toque da luz solar - ateia fogo à pele deles/delas imediatamente.  Porém, vampiros de adulto são mais fortes e têm uma tolerância ligeiramente mais alta ao sol.  Eles podem ser identificados depressa pelo vermelho deles/delas, ardendo olhos.  Todos os vampiros embora idade podem ser matados através de impalement.  
 
 

Os Vários Clãs

Os vampiros de Nosgoth cada pertence a um clã.  O clã que eles são associados com é determinado pela linhagem deles/delas.  Havia 6 clãs de vampiros uma vez, cada um conduziu e sendo descido de um dos tenentes de Kain.  Agora só 5 clãs permanecem--é acreditado que o clã de Raziel, o Razielim, já não existe.  Cada clã levou um caminho diferente de evolução para os adaptar melhor às áreas eles habitam.  Todos eles têm as forças sem igual deles/delas e fraquezas.  
 

Dumahim
Os vampiros o mais comumente encontrados, achados em muitas áreas de Nosgoth.  Dumahim têm longo, agulha-como línguas que eles mergulham nas vítimas deles/delas alimentar; eles funcionam como palhas para ' slurp' para cima sangue.  Fledgelings sem experiência os chicoteiam freqüentemente fora como armas. 

 


 

Melchahim
Melchiah foi o último tenente em ter sido criado por Kain; como tal os poderes dele eram os mais fracos dos líderes de clã.  A descendência dele, o Melchahim, herdou o dele ' weakness'--a carne deles/delas é frágil e moldering.  Ajudar se unem, eles levam a pele dos humanos que eles alimentam em e usam as peles como o próprio deles/delas. Uma habilidade para assistir fora para, é que eles podem escavar no chão e estouro-para cima inesperadamente em combate.  As áreas que eles povoam são a Necrópole e as Ruínas da retirada de Nupraptor. 

 


 

Zephonim
Os sócios deste clã levaram uma forma de insectoid de mudança.  Eles têm membros muito longos, magros que lhes permitem escalar paredes e os permitem a mover depressa.  Eles usam cautela para enlaçar a presa deles/delas e casulo eles.  Por causa da agilidade deles/delas, eles são perigosos em grupos pequenos. 

 


 

Rahabim
Este clã superou um das maiores fraquezas de vampiro-tipo--água.  Regendo as águas de Nosgoth, eles assombram as ruínas da Abadia Se afogada, e " plana na escuridão de suas profundidades " estagnadas.  Luz solar, para o Rahabim, é mais letal que é aos outros clãs - até mesmo os adultos são devastados pelo toque mais leve dos raios venenosos do sol.  Na água, eles não podem ser emparelhados em combate.  Eles são como bem os inimigos formidáveis em terra, capaz atirar explosões de telekinetic com grande precisão. 

 


 

Turelim
O mais forte dos clãs, porque eles são os descendentes do segundo tenente, Turel.  A maioria deste clã se retirou nos interiores de Nosgoth, mas muitos ruges independentes e faixas demoram na área.  Eles podem atirar explosões de telekinetic como bem, entretanto eles preferem usar força bruta e são dodgers rápido para o tamanho volumoso deles/delas. 

 

Humanos

O modo que Raziel trata os humanos afetarão como eles reagem a ele.  Se ele ataca e os mata, eles o verão como um demônio e se agacharão em medo à presença dele - enquanto os caçadores tentarão ' slay' ele.  Se Raziel fosse poupar os humanos, porém, que então eles o perceberão como um salvador, um anjo " vingador "--os aldeãos e guerreiros semelhante derrubará aos joelhos deles/delas e o adorará.  Humanos precisam não seja matado para a alma deles/delas; Raziel pode levar um humano em um tipo de " abraço " e pode tirar energia de alma diretamente de seu corpo.  Ele somente pode ' sip' a alma, escoando completamente não isto do humano, e os deixa recuperar.  Um humano que vê Raziel como um aliado deixará alguma da alma deles/delas alegremente a ele.  (Se só eles fossem como compartilhará o sangue deles/delas anos atrás com milhares de vampiros de...)  
 
 

Aldeãos  
A maioria dos poucos humanos que ainda existem é as aldeãs simples, e raramente aventura fora da cidade fortalecida deles/delas (a Fortaleza Humana como é chamado).  Eles são fracos, desarmados, e o ones que deixam a segurança do
lugar seguro deles/delas fazem presa fácil para vampiros (e é tolo). 
 

Caçadores de vampiro  
A classe-guerreiro de humanos.  Eles ou estão armados com ambos o crossbows que incendeiam pesado, enquanto empalando parafusos ou os lança-chamas primitivos.  Muitos ficam vigiar a cidade deles/delas enquanto os outros
aventurarem fora de suas paredes para se ocupar de " escaramuças " com vampiros. 
 

Adoradores de vampiro  
Não todos os humanos se agacham em medo dentro das paredes da Fortaleza Humana--esta classe de humanos veio servir vampiros e os adorar como deuses.  Eles, na submissão cega deles/delas para o vampiro deles/delas domina, sempre
verá Raziel como um inimigo e não pode ser balançado pelo comportamento dele.  Há duas classes: Novitiates que brande aduela decorativos mas mortais; e Peritos que usam as facas sacrificatórias deles/delas como armas.  

Os adoradores são uma ameaça insidiosa à população humana, desde que eles seqüestram as vítimas para sacrifícios de sangue.  Não considerando nenhum sacrifício muito grande, eles também darão alegremente o próprio sangue deles/delas, e vidas se necessário, sustentar os mestres de vampiro deles/delas. 
 

Inimigos espectrais

Adversários abundam como bem no mundo de espíritos.  Criaturas espectrais emitem uma aura que reflete o nível atual deles/delas de saúde.  Inimigos poderosos mostram uma aura azul, então a cor se degenera pelo espectro como sua força se diminui. Um inimigo nas últimas fases de fraqueza radiará uma aura vermelha.  Se um espectro levar qualquer dano adicional além deste ponto, eles ficarão translúcidos e podem ser devorados facilmente.  
 
 

Sluagh 
Os comedor de carniça do mundo de espírito.  Sluagh viajam freqüentemente em pacotes que devoram as almas perdidas de Nosgoth.  Quando um encontro for mal por eles, eles se retirarão. 
 

Vampiro Envelhecido  

Se a alma de um vampiro demorar muito longo no mundo Espectral, se torna um Vampiro Envelhecido.  O mais longo eles existem, o mais poderoso eles se tornam.  Quando eles prejudicam um inimigo que eles abrem uma ferida da qual eles constantemente escoam energia.  Uma vez isto mortalmente ferido é infligido o único modo para parar isto está por qualquer um cortando o Envelhecido ou fugindo.  No Avião Material, se o cadáver deste espírito é curado de alguma maneira então que voltará a seu corpo, enquanto trazendo seu 'Envelhecido' dá poder a com isto.  Estes vampiros reencarnados são reconhecíveis pelas faíscas de energia azul que eles se aparecem.

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